原神次表面散射
次表面散射意思指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程次表面散射SubSurfaceScattering简称3S,用来描述光线穿过透明半透明表面时发生散射的照明现象,是指光从表面进入物体经过。
有次表面散射是一种在具有高散射系数的介质中发生的一种复杂的现象,常见的次表面散射介质有牛奶蜡皮肤等,光入射到次表面散射的介质中后,会发生多次散射,最终再出射,形成特殊的半透明效果截止到2022年8月8日。
次表面散射可以开次表面散射是一种在具有高散射系数的介质中发生的一种复杂的现象, 常见的次表面散射介质有牛奶, 蜡, 皮肤等光入射到次表面散射的介质中后, 会发生多次散射, 最终再出射, 形成特殊的半透明效果作用。
次表面散射,次表面散射简称3S,是光射入非金属材质后再内部发生散射,最后射出物体并进入视野中产生的现象,是指光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。
这个过程被称为 次表面散射 或 SSS SSS对于大理石皮肤树叶蜡牛奶等材质的真实再现是必不可少的该着色器中的SSS组件使用蛮力光线追踪算法暴力算法,穷举法进行计算当渲染像堆叠的塑料这种材质时,SSS显得。
scale 另外缩放次表面散射半径通常,VRayFastSSS2在计算次表面散射效应时会考虑场景单位但是,如果场景未按比例建模,则此参数可用于调整效果它还可用于修改预设的效果,在加载时重置Scatter radius参数,但保持Scale参数不变 IOR。
Thickness Remap设置物体的厚度,厚度越小越透光,反之亦然 接下来看看材质面板的参数 Subsurface mask物体透光模糊程度,数值越大表面越模糊,数值越小越清晰 Subsurface mask map描述整个表面的模糊程度的映射图。
吃原神游戏的次表面散射运行时需要大量的cpu运算显卡gpu的3d处理以及内存处理等,不然就会出现卡机或者是系统卡顿的情况,所以是吃配置的。
材质编辑器里双击材质球打开材质编辑器,在“颜色”“纹理”中点击“次表面散射”进入着色器,第五个就是深度颜色。
次表面散射当然不仅限于透明的对象,而是光被反弹和折射,并在次表面上散射,1对于100%纯白色,不会有次表面散射的情况,因为纯白色会把光完全反弹2transmission 传输穿透的光的颜色,将亮度调整至最大,然后调整。
先说明,我用的英文版,下面的中文按字面意思翻译的 这个材质叫3S材质,中文意思次表面散射像蜡烛人的皮肤胶质等透光不透明的物体都会用到这种材质 VR材质要调出这种效果,直接用Vmtl材质就行先要开启折射,不然后面。
选择透明工具,在选择要透明的物体,按住鼠标左键拉动,物体就变成半透明如图蓝色方块。
参数为石膏颜色使用红色偏白的颜色发光使用次表面散射,有一定的技巧设置红色使物体表面少量泛红反射删除默认高光,添加GGX,将粗糙度调大,折射率IOR设置为155漫射使用AO,增强表面质感凹凸。
漫反射和次表面散射 首先考虑漫反射内部迎面而来的光子会进入物体内部,在里面散射,被吸收或者从别的位置离开物体如果光子散射了很多次,我们会得到一个漫反射的外观,由于光子从不同的位置和角度离开物体对于一些物体。
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是SubSurfaceScattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果用一个直观的例子来说明它的效果在黑暗的环境下把手电筒的。
dx11是一种新的特效,它可以使画面更加真实,就如同3D,4D的一样,更加高的DX指数画面就越精细,但是支持DX形式的必须是HD5670,GT220以上,同样的道理支持特效越高就代表要求电脑配置越高。
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